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Modellieren und Programmieren

In der heutigen digitalen Welt ist es unerlässlich, dass Schülerinnen und Schüler lernen, wie sie Probleme mithilfe von Medien lösen können. Dabei geht es nicht nur um das reine Programmieren, sondern auch um das Handeln und Modellieren von Lösungen. Mit diesem Lehrplanthema werden die Schülerinnen und Schüler zu kreativen Problemlösern und digitalen Gestaltern ausgebildet.

Wofür ist das wichtig?

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Cover: Algorithmen
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Arbeitsblatt

- Algorithmen - anonym - 30.06.2020 - Allgemeine Hochschulreife - Informatik - 9 Um die Lizenzinformationen zu sehen, klicken Sie bitte den gewünschten Inhalt an. Name: Algorithmen 12.09.2019 1 Welcher der folgenden Prozesse kann nicht durch einen Algorithmus beschrieben werden? - Ordnen von 100 vorgegebenen Zahlen nach ihrer Größe - Schießen eines Tores beim Fussball - Schreiben eines Liebesbriefes - Leiten einer Gesprächsrunde - Wechseln eines Autoreifens Zur Begründung können die Algorithmuseigenschaften helfen. Nenne die 5 Eigenschaften: Begründe deine Wahl mit Hilfe der Eigenschaften: 2 Welcher Termwert wird mit diesem Algorithmus berechnet. Gib den Term an. 3 In einem Schreibwarenladen werden Hefte und Umschläge verkauft. Ein Heft kostet 0,26 €. Ein Umschlag kostet 0,52 €. Erstelle einen Programmablaufplan, der den Gesamtpreis für eine beliebige Anzahl von Heften und Umschlägen ausgibt. Bedenke: Manche Käufer haben noch alte Umschläge zu Hause und möchten daher weniger als Hefte kaufen. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Erstelle einen Programmablaufplan, der den Gesamtpreis für eine beliebige Anzahl von Heften und Umschlägen ausgibt. Bedenke: Manche Käufer haben noch alte Umschläge zu Hause und möchten daher weniger als Hefte kaufen. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. 4 Jemand wählt von den drei Zahlen 1, 2 oder 3 eine Zahl aus. Das Programm soll herausbekommen, welche Zahl die Person gewählt hat. Diese Zahl soll ausgegeben werden. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter https://www.tutory.de/entdecken/dokument/7f91ff50 https://www.tutory.de/entdecken/dokument/7f91ff50 [...]

Arbeitsblatt

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Informationen Scratch 3
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Arbeitsblatt

Grundsätzliches Mit Scratch kannst du deine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und deine Kreationen mit anderen in der Gemeinschaft online teilen. Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten — grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Group am Media-Lab des MIT. Es wird frei von jedweder Gebühr angeboten. Scratch 5 10 Scratch Mit Scratch kannst du deine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und deine Kreationen mit anderen in der Gemeinschaft online teilen. Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten — grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Group am Media-Lab des MIT. Es wird frei von jedweder Gebühr angeboten.

Arbeitsblatt

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Selbstfahrendes Auto mit Snap!
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Arbeitsblatt

- Selbstfahrendes Auto mit Snap! - wfronius - 30.06.2020 - Informatik - 10 Unterrichtsbeispiel: selbstfahrendes Auto mit Snap! Thema: Einstieg in die Programmierung (Umsetzung eines kleinen Projektes mit der graphischen Programmiersprache Snap! der Universität Berkeley). Aufgabe: Es soll ein selbstfahrendes Auto erstellt werden, das selbstständig eine beliebige Rennstrecke immer wieder abfährt. Befolge dazu die folgenden Schritte: - Wähle Stageaus und färbe den Hintergrund einheitlich ein (zum Beispiel grün). - Erstelle eine einfarbige Rennstrecke, entweder als eigene Sprite oder als Teil des Hintergrundbildes. - Erstelle eine Sprite für das Auto. Füge einen andersfarbigen Kreis vorne rechts am Auto hinzu - dieser wird als Sensor benötigt, um der Strecke folgen zu können. - Setze das Auto so auf die Rennstrecke, dass es nur die Straße berührt, der Sensor aber rechts neben der Straße liegt. - 1) Auto berührt nichts außer der Straße, Sensor berührt nicht die Straße --> - 2) Auto berührt etwas außer der Straße, Sensor berührt die Straße ---> - 3) Auto berührt etwas außer der Straße, Sensor berührt die Straße nicht --> - 4) Auto berührt nichts außerhalb der Straße, Sensor berührt die Straße --> Übrigens: zwei der Fälle lassen sich zusammenfassen, das kann bei der Planung helfen. Notiere Deine Überlegungen und drehe das Blatt dann um. https://www.tutory.de/entdecken/dokument/eb938a79 Vorschlag zur Lösung: Fall 1) Soll-Zustand, Auto kann fahren Fall 2) dürfte quasi nicht vorkommen, kann daher ignoriert werden Fall 3) Auto ist nach rechts von der Straße abgekommen, steuern nach links Fall 4) Sensor ist vom Straßenrand nach links auf die Straße gekommen, steuern nach rechts - Die Umsetzung Schritt für Schritt (erst Ablaufplan, dann Snap!-Programm) hilft Dir, zu einem Ergebnis zu kommen. - Unter Umständen muss dennoch etwas angepasst werden (u.U. zeigt die Praxis, dass zusätzlich zum Lenken auch ein kleines Stück vorwärts gefahren werden muss). - Da das Auto auf beliebigen S [...]

Arbeitsblatt

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Projekt OOP mit SCRATCH
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Arbeitsblatt

Objektorientierte Konzepte und Denkweisen nehmen in der Software-Entwicklung eine beherrschende Stellung ein. Gängige Programmiersysteme (Programmiersprachen), wie z.B. Java, C# oder Python bieten in der Regel umfangreiche Klassenbibliotheken an, mit deren Hilfe Objekte erzeugt werden können, die eine Vielzahl von Funktionalitäten bereitstellen. In diesem Projekt soll die Programmierumgebung Scratch benutzt werden, um erste Erfahrungen mit objektorientierten Denkweisen zu gewinnen. Scratch-Programme - die man oft spielerisch leicht zusammenklicken kann - sind objektorientiert aufgebaut. Im Folgenden wird die objektorientierte Struktur von Scratch-Programmen veranschaulicht und mit Hilfe von sogenannten Fachkonzepten beschrieben. Objekte sind die Bausteine eines objektorientierten Programms. In folgendem Abschnitt werden die wesentlichen Charakteristika von Objekten vorgestellt. 1 Einstieg - Gefährliche Kreuzung Achtung: Die Wege des Autos und des Hundes kreuzen sich hier.

Arbeitsblatt

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe II

Tutory

Cover: Projekt: Die Kreiszahl Pi hörbar machen
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Arbeitsblatt

- Projekt: Die Kreiszahl Pi hörbar machen - frajoligmann - 30.06.2020 - Allgemeine Hochschulreife - Informatik , Mathematik - 9 In diesem Projekt wollen wir mit Hilfe der Programmierumgebung Scratch die Nachkommastellen der Kreiszahl Pi in Töne umwandeln, also Pi "hörbar" machen. Die Kreiszahl Pi Die Kreiszahl Pi fasziniert Mathematiker seit ihrer Entdeckung. Es ist eine sehr ungewöhnliche Zahl, mit der man z.B. Kreisfläche und Kreisumfang berechnen kann. Pi ist eine irrationale Zahl. - Du findest dein Geburtsdatum in den Nachkommastellen von Pi. Probiere es aus: mypiday.com - Es gibt einen Verein "Freunde der Zahl Pi" Dur-Tonleiter Kennst du das? Manchmal hört sich Musik, die jemand spielt, schief an, z.B. wenn auf dem Klavier die falsche Taste gedrückt wurde. Das liegt daran, dass für unser Gehör nicht alle Töne zueinander passen. Genauso wie sich Farben "beißen" können, gibt es auch nur bestimmte Töne, die zueinander passen. Wir bewegen uns meist innerhalb eines Liedes in einer vorher festgelegten Tonart. Die zu dieser Tonart passenden Töne nennt man Tonleiter. Eine der gebräuchlichsten Tonarten ist die Dur-Tonart. https://www.tutory.de/entdecken/dokument/3b665620 Scratch-Projekt Im Bereich "Klang" findest du den Baustein "Spiele Ton". Wenn du dort auf die 60 klickst, wird dir eine kleine Klaviertastatur gezeigt. Bei Scratch ist die Zahl 60 dem Ton C zugeordnet. Für Profis Aufgabenstellung mit Hilfen Achte darauf, dass alle Töne zu einer Tonart gehören. - Erhöhter Schwierigkeitsgrad: Gib die Möglichkeit, dass man sich die Tonart vorher auswählt. - Erhöhter Schwierigkeitsgrad: Lass wahlweise eine Moll-Tonart erspielen. - Erstelle eine Variable und kopiere die ersten 100 Stellen von Pi in die Variable (ohne Komma). - Verwende eine Schleife, um nacheinander jede Ziffer von Pi zu behandeln. - Verwende dazu Bereich Operatorenden Baustein Zeichen ... von .... - Verwende Verzweigungen, um das aktuelle Zeichen in einen Ton umzuwandeln. https://www.tutory.de/entdecken/dok [...]

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Informatik, Mathematik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Einen Wurzelrechner mit Excel programmieren
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Unterrichtsbaustein/-reihe

In diesem Unterrichtsbaustein können die Schülerinen und Schüler gleich mehrere Dinge lernen: Einerseits wird in Excel oder in Calc und damit in einem vom Bildungsplan vorgeschriebenen Tabellenkalkulationsprogramm gearbeitet. Die Verwendung und das Verständnis der WENN-Funktion, die für die Programmierung notwendig ist, geht dabei schon über ein basales Verständnis von Excel hinaus. Es ist daher ratsam, bereits im Vorfeld mit den SchülerInnen immer mal wieder in Excel gearbeitet, zumindest aber eine "Auffrischungsstunde zu den Grundlagen von Excel" in einer Stunde vor diesem Unterrichtsbaustein abgehalten zu haben. Zudem erhalten die Schülerinen und Schüler erste Einsichten zu Eigenschaften von irrationalen Zahlen. Dadurch, dass der Excel-Sheet, wenn dieser fertig und korrekt programmiert wurde, beliebig weit nach unten gezogen werden kann, erhalten die Kinder eine Vorstellung davon, dass die Intervallhalbierung unendlich oft wiederholt werden kann und damit die Wurzel aus einem Radikanten (der keine Quadratzahl ist) eine nicht abbrechende Dezimalzahl sein muss. Zuletzt kann mit den Schülerinen und Schüler auch thematisiert werden, dass der von den Kindern verwendete Taschenrechner auf die gleiche Weise Wurzeln berechnet, wie es im Excel-Sheet in diesem Unterrichtsaustein programmiert wurde. Auf diese Weise erhalten die Schülerinen und Schüler ein tiefergehendes, informatisches Verständnis des verwendeten Taschenrechners, den sie tagtäglich im Unterricht verwenden.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Mathematik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Geometrie mit der Klötzchen-App
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Digitale Apps und Tools zur Ausgestaltung von Lernprozessen nehmen immer mehr Einfluss auf Lernende und Unterricht. Dabei steigt die Abhängigkeit von Medien, wobei deren Funktionsweisen immer weniger hinterfragt und verstanden werden. In diesem Unterrichtsbaustein sollen Schülerinnen und Schüler parallel zur Benutzung einer Geometrie-App einen Zusammenhang zwischen Klicks und den entsprechend verknüpften Computerbefehlen - der Programmierung - herstellen und sich zunutze machen.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Mathematik, Medienbildung: Primarstufe, Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Umwelt und Daten - Daten im öffentlichen Raum erheben und Interventionen durchführen
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Schüler*innen erforschen den öffentlichen Raum in ihrer unmittelbaren Umgebung und erheben selbstständig Umweltdaten. Sie legen dabei einen besonderen Fokus auf den Einfluss von Autos und entwickeln eigene Ideen, um die Lebensqualität im öffentlichen Raum zu verbessern. Deine Schüler*innen... - erforschen den öffentlichen Raum in der Umgebung ihrer Schule durch Beobachtungen, Interviews und das Erheben eigener Messdaten - lernen die digitalen Werkzeuge Calliope mini und senseBox kennen, bauen ein digitales Messinstrument und erheben eigene Umweltdaten - entwickeln und testen eigene Ideen, um das Umweltverhalten anderer Personen zu beeinflussen - teilen die wichtigsten Erkenntnisse ihrer Messungen und Verbesserungsvorschläge Für die Umsetzung dieser Unterrichtsreihe findest du auf https://tueftelakademie.de/fuer-lehrende/unterrichtsmaterialien/digital-literacy-lab/ beispielhafte Unterrichtsabläufe, digitale Arbeitsvorlagen, Lernkarten für die ersten Schritte mit den Technologien und Video-Tutorials. Bei Fragen kannst du uns gern jederzeit schreiben: post@tueftelakademie.de

Unterrichtsbaustein/-reihe

Biologie, Informatik, Mathematik, Philosophie, Physik: Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Medien (8)

Cover: Praxisbericht:
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Video

Lehrerin Sofia Sarigiannis berichtet über Einsatz der WDR-Webseite “Programmieren mit der Maus” im Unterricht einer 4. Klasse an einer Grundschule.

Video, Unterrichtsidee

Medienbildung: Primarstufe, Sekundarstufe I

Cover: Mit Arduino Schallgeschwindigkeit messen
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Video

In diesem Video zeige ich euch drei kleine Skripte, mit denen man mit einem Arduino und etwas Zubehör Schallgeschwindigkeit messen kann. Das Arduino wurde mir vom Franzis-Verlag zur Verfügung gestellt. Im zweiten Skript können wir daraus einen Ultraschall-Abstandsmesser bauen. Im dritten Skript wird noch ein LCD-Display angeschlossen.

Video

Astronomie, Chemie, Physik, MINT, Medienbildung, Informatik: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Youtube

Cover: Wie funktionieren Programmiersprachen? (+Arduino/C-Tutorial)
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Video

Programmiersprachen wie Java, C, PHP oder Python sind heutzutage nicht mehr wegzudenken. Was all diese Sprachen gemein haben und wie sie schließlich funktionieren, zeige ich dir im Video. Viel Spaß!

Video

Chemie, Informatik, MINT, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Erwachsenenbildung

Youtube

Cover: Dennis und die Algorithmen — Einstieg - Was sind Algorithmen?
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Video

Algorithmen sind eine Abfolge von Handlungsanweisungen – und die gibt es auch im normalen Leben. Dennis steht deshalb heute in der Küche und backt Kuchen. Mit den verschiedenen Arbeitsschritten und Optionen hat er einen guten Vergleich gefunden – wenn auch gar nicht so einfach wie gedacht. (Online-Signatur Medienzentren: )

Video

Mediendidaktik, Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Planet Schule

Cover: Dennis Digital — Dennis und die Algorithmen
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Video

Computerprogramme bekommen eine immer größere Bedeutung in unserem Alltag. Dahinter stecken Algorithmen. Was genau ist ein Algorithmus und wieso sehen manche Menschen deren Einfluss so kritisch? Dennis Digital-Reporter Dennis Horn findet viele spannende Antworten und Beispiele aus dem Alltag in vier Beiträgen, die unabhängig voneinander eingesetzt werden können. Sie geben einen Einstieg ins Thema, bieten Hintergrundwissen und eignen sich als Diskussions-Grundlage – nicht nur für den Informatikunterricht, sondern auch für die Vermittlung von Medienkompetenz. TEIL 1: Einstieg – Was sind Algorithmen? Algorithmen sind eine Abfolge von Handlungsanweisungen – und die gibt es auch im normalen Leben. Dennis steht deshalb heute in der Küche und backt Kuchen. Mit den verschiedenen Arbeitsschritten und Optionen hat er einen guten Vergleich gefunden – wenn auch gar nicht so einfach wie gedacht. TEIL 2: Wo begegnen uns Algorithmen im Alltag? Wir begleiten Dennis durch einen Tag und schauen, wo er überall Algorithmen begegnet. Bei allem, was er im Internet macht, arbeiten sie im Hintergrund: beim Online-Shoppen, Posten oder der Google-Suche. Aber auch Ampeln oder Aufzüge werden mittlerweile von ausgetüftelten Algorithmen gesteuert. Sie wissen genau, wann am meisten los ist und wie sie Staus vermeiden. Dennis redet mit Entwicklern bei Google und einem Aufzughersteller darüber, wie sie vorgehen. TEIL3: Wie entstehen Algorithmen und was können sie? Algorithmen werden von Programmierern geschrieben. Dennis möchte mehr darüber wissen, wie das funktioniert und besucht daher Elektrotechniker an der Uni Dortmund, die Robotern das Fußballspielen beibringen. Außerdem schaut er bei App-Entwicklern vorbei, die mit ihren Programmen Menschen die schwierige Frage abnehmen wollen, was sie anziehen sollen. TEIL 4: Sind Algorithmen gut oder schlecht? Viele Menschen kritisieren, dass Algorithmen mittlerweile zu viel Macht haben. Dennis geht dem Thema nach und besucht eine Firma, wo Algorithmen darüber entscheiden, ob Menschen einen Kredit erhalten oder nicht. Welche Algorithmen unseren Alltag besser machen und ab wann es problematisch wird, diskutiert er mit der Wissenschaftlerin Judith Simon. Sie forscht an der Uni Hamburg seit Jahren zur Ethik in der Informationstechnologie. (Online-Signatur Medienzentren: 49800167)

Video

Mediendidaktik, Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Planet Schule

Cover: Dennis und die Algorithmen — Sind Algorithmen gut oder schlecht?
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Video

Viele Menschen kritisieren, dass Algorithmen mittlerweile zu viel Macht haben. Dennis geht dem Thema nach und besucht eine Firma, wo Algorithmen darüber entscheiden, ob Menschen einen Kredit erhalten oder nicht. Welche Algorithmen unseren Alltag besser machen und ab wann es problematisch wird, diskutiert er mit der Wissenschaftlerin Judith Simon. Sie forscht an der Uni Hamburg seit Jahren zur Ethik in der Informationstechnologie. (Online-Signatur Medienzentren: )

Video

Mediendidaktik, Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Planet Schule

Cover: Dennis und die Algorithmen — Wo begegnen uns Algorithmen im Alltag?
videocam

Video

Wir begleiten Dennis durch einen Tag und schauen, wo er überall Algorithmen begegnet. Bei allem, was er im Internet macht, arbeiten sie im Hintergrund: beim Online-Shoppen, Posten oder der Google-Suche. Aber auch Ampeln oder Aufzüge werden mittlerweile von ausgetüftelten Algorithmen gesteuert. Sie wissen genau, wann am meisten los ist und wie sie Staus vermeiden. Dennis redet mit Entwicklern bei Google und einem Aufzughersteller darüber, wie sie vorgehen. (Online-Signatur Medienzentren: )

Video

Mediendidaktik, Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Planet Schule

Cover: Dennis und die Algorithmen — Wie entstehen Algorithmen und was können sie?
videocam

Video

Algorithmen werden von Programmierern geschrieben. Dennis möchte mehr darüber wissen, wie das funktioniert und besucht daher Elektrotechniker an der Uni Dortmund, die Robotern das Fußballspielen beibringen. Außerdem schaut er bei App-Entwicklern vorbei, die mit ihren Programmen Menschen die schwierige Frage abnehmen wollen, was sie anziehen sollen. (Online-Signatur Medienzentren: )

Video

Mediendidaktik, Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Planet Schule

Unterrichtsplanung (17)

Cover: Programmieren mit Scratch
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Wie wird ein Computerspiel gemacht? Mit “Scratch” lernen Schüler:innen, Programmier-Blöcke zu einfachen Spielen zusammenzustellen.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Sachunterricht, Informatik: Primarstufe, Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Einführung in die Programmierung mit Scratch
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Unterrichtsbaustein/-reihe

In dieser Einheit werden angefangene Programme mit Fehlern eingesetzt, um die Schüler:innen dazu zu bringen, genau hinzuschauen und sich mit den Strukturen auseinander zu setzen.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Informatik: Sekundarstufe I, Primarstufe

Digital Learning Lab

Cover: Computational Thinking: Dancing Robots
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Die Schüler_innen erarbeiten spielerisch individuell und in Partnerarbeit unter Anleitung des/der Lehrer_in Grundverständnisse des Programmierens (mit Scratch) und das entsprechende Vokabular, indem sie in einem ersten Schritt auf Papier ihre eigenen Roboter zeichnen, beschreiben und schließlich in einem Rollenspiel Aufgaben erledigen lassen. Hierzu formulieren sie einen Algorithmus, eine Liste von Teilaufgaben, die zur Lösung einer größeren Aufgabe führen; hierbei kann jedes Vokabular zu einem beliebigen Themenbereich umgewälzt werden.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Englisch, Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Wie funktioniert eine Ampelsteuerung mit dem Calliope?
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Die Schülerinnen und Schüler werden angeleitet, in weiten Teilen selbständig ein Informatiksystem zu gestalten. Sie analysieren zunächst eine vorhandene Ampelanlage und gestalten dann schrittweise die Hard- und Software einer Modellampel. Dabei ist es empfehlenswert, dass sie in Zweiergruppen arbeiten.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Informatik: Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Umwelt und Daten - Daten im öffentlichen Raum erheben und Interventionen durchführen
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Schüler*innen erforschen den öffentlichen Raum in ihrer unmittelbaren Umgebung und erheben selbstständig Umweltdaten. Sie legen dabei einen besonderen Fokus auf den Einfluss von Autos und entwickeln eigene Ideen, um die Lebensqualität im öffentlichen Raum zu verbessern. Deine Schüler*innen… – erforschen den öffentlichen Raum in der Umgebung ihrer Schule durch Beobachtungen, Interviews und das Erheben eigener Messdaten – lernen die digitalen Werkzeuge Calliope mini und senseBox kennen, bauen ein digitales Messinstrument und erheben eigene Umweltdaten – entwickeln und testen eigene Ideen, um das Umweltverhalten anderer Personen zu beeinflussen – teilen die wichtigsten Erkenntnisse ihrer Messungen und Verbesserungsvorschläge Für die Umsetzung dieser Unterrichtsreihe findest du auf https://tueftelakademie.de/fuer-lehrende/unterrichtsmaterialien/digital-literacy-lab/ beispielhafte Unterrichtsabläufe, digitale Arbeitsvorlagen, Lernkarten für die ersten Schritte mit den Technologien und Video-Tutorials. Bei Fragen kannst du uns gern jederzeit schreiben: post@tueftelakademie.de

Unterrichtsbaustein/-reihe

Biologie, Informatik, Mathematik, Philosophie, Physik: Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Programmieren mit LOGO
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Unterrichtsbaustein/-reihe

In unserer zunehmend medial geprägten Welt sind wir häufig in der Rolle des “Benutzers”. Die Funktionsweise der Programme auf den unterschiedlichen Geräten sind für uns zum Teil undurchschaubar. Daher gehört es zu den wichtigen Aufgaben von Schule, zu vermitteln wie Computer funktionieren und nach welchen Mustern sie arbeiten. Der Mathematiker und Psychologe Seymour Papert erfand 1968 die Programmiersprache “LOGO”. Mit “LOGO” können sich bereits Kinder im Grundschulalter spielerisch mit der Funktionsweise und den Prinzipien der Entwicklung von Software vertraut machen. Die Kinder lernen zuerst die grundsätzlichen Befehle in “LOGO” kennen. Anschließend sollen sie verschiedene, einfache, geometrische Formen zeichnen. Dabei “entdecken” sie immer komplexere Befehls-Strukturen. Abschließend schreiben sie ein kleines “Programm”, mit dessen Hilfe ein farbiges Mandala gezeichnet wird. Bevor mit einer “LOGO”-Programmier-Umgebung gearbeitet wird, können andere Programme kennengelernt worden sein, die vorausschauendes Planen und / oder Algorithmen zum Inhalt haben: zum Beispiel “Pushy” (Lernwerkstatt) oder “TIM – The Incredible Machine” (altes PC-Spiel).

Unterrichtsbaustein/-reihe

Mathematik, Sachunterricht: Primarstufe, Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Praxisbericht:
videocam

Video

Lehrerin Sofia Sarigiannis berichtet über Einsatz der WDR-Webseite “Programmieren mit der Maus” im Unterricht einer 4. Klasse an einer Grundschule.

Video, Unterrichtsidee

Medienbildung: Primarstufe, Sekundarstufe I

Cover:
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Sie wollen mit Ihren Schülern im Unterricht programmieren? Sie kennen sich bereits aus oder haben vielleicht noch keine Erfahrung damit? Kein Problem! Wir liefern Ihnen mit Programmieren mit der Maus ein flexibles Lernpaket ins Klassenzimmer – mit verschiedenen Bausteinen.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Medienbildung: Primarstufe, Sekundarstufe I

Cover: Einen Wurzelrechner mit Excel programmieren
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Unterrichtsbaustein/-reihe

In diesem Unterrichtsbaustein können die Schülerinen und Schüler gleich mehrere Dinge lernen: Einerseits wird in Excel oder in Calc und damit in einem vom Bildungsplan vorgeschriebenen Tabellenkalkulationsprogramm gearbeitet. Die Verwendung und das Verständnis der WENN-Funktion, die für die Programmierung notwendig ist, geht dabei schon über ein basales Verständnis von Excel hinaus. Es ist daher ratsam, bereits im Vorfeld mit den SchülerInnen immer mal wieder in Excel gearbeitet, zumindest aber eine “Auffrischungsstunde zu den Grundlagen von Excel” in einer Stunde vor diesem Unterrichtsbaustein abgehalten zu haben. Zudem erhalten die Schülerinen und Schüler erste Einsichten zu Eigenschaften von irrationalen Zahlen. Dadurch, dass der Excel-Sheet, wenn dieser fertig und korrekt programmiert wurde, beliebig weit nach unten gezogen werden kann, erhalten die Kinder eine Vorstellung davon, dass die Intervallhalbierung unendlich oft wiederholt werden kann und damit die Wurzel aus einem Radikanten (der keine Quadratzahl ist) eine nicht abbrechende Dezimalzahl sein muss. Zuletzt kann mit den Schülerinen und Schüler auch thematisiert werden, dass der von den Kindern verwendete Taschenrechner auf die gleiche Weise Wurzeln berechnet, wie es im Excel-Sheet in diesem Unterrichtsaustein programmiert wurde. Auf diese Weise erhalten die Schülerinen und Schüler ein tiefergehendes, informatisches Verständnis des verwendeten Taschenrechners, den sie tagtäglich im Unterricht verwenden.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Mathematik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Algorithmus

Wiki

Ein Algorithmus (auch genannt Lösungsverfahren) ist eine Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems in endlich vielen Schritten. Diese Verarbeitunsgsvorschrift besteht aus einer endlichen Folge von eindeutig ausführbaren Anweisungen, welche bei gleichen Voraussetzungen immer gleiche Ergebnisse liefert.

Wiki

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

ZUM-Unterrichten

Cover: Calliope Mini: Coden im Naturwissenschaftlichen Unterricht
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Der kleine Minicomputer ermöglicht einen spannenden und spielerischen Zugang zur Computertechnik. Nach ersten kleinen Programmieraufträgen haben die Schüler*innen die Möglichkeit, für eine alltagsnahe Problemstellung kreative Lösungsansätze mit dem Calliope mini zu entwickeln.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Cover: Wie funktioniert eine Ampelsteuerung?
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Wie funktioniert eine Ampelsteuerung? Das kann man in diesem Baustein lernen. Programmieren mit Scratch.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Informatik, Physik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Projekt Smartplant - Automatische Bewässerung mit Calliope
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Bei dem Projekt soll eine Gruppe von zwei bis fünf Schüler*innen (SuS) eine automatische Bewässerung für ein Hochbeet entwickeln. Mit einer kleinen Modifizierung könnte es auch für Topfpflanzen genutzt werden. Die Steuerung der Bewässerung soll über einen Calliope, welches ein günstiger Einplatinencomputer ist, erfolgen. Mit der kostenfreien Plattform „https://makecode.calliope.cc/“ lässt sich der Calliope auch für Einsteiger*innen unkompliziert mit Hilfe von Textbausteinen programmieren. Für das Projekt sollten trotzdem schon Vorerfahrungen mit dem Calliope oder dem Programmieren vorhanden sein, da es etwas umfangreicher ist. Ziel des Projektes ist es, dass die SuS mit hoher Eigenleistung eine automatische Bewässerungsanlage, welche täglich aber nur bei Trockenheit den Boden gießt, herstellen. Dafür wird eine Bodenfeuchtigkeitsmessung entwickelt und dabei eine Tauchpumpe mit Netzteil und einem Schalter, der sich über den Calliope schalten lässt, verkabelt und programmiert. Als Unterrichtsmaterial gibt es mehrere Skizzen zur Unterstützung bei der Verkabelung sowie aufeinander aufbauende Programmier-Aufgaben, welche die Gruppen schrittweise zum fertigen Programm führen sollen. (Siehe PDF unter dem Menü-Punkt Material)

Unterrichtsbaustein/-reihe

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Geometrie mit der Klötzchen-App
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Digitale Apps und Tools zur Ausgestaltung von Lernprozessen nehmen immer mehr Einfluss auf Lernende und Unterricht. Dabei steigt die Abhängigkeit von Medien, wobei deren Funktionsweisen immer weniger hinterfragt und verstanden werden. In diesem Unterrichtsbaustein sollen Schülerinnen und Schüler parallel zur Benutzung einer Geometrie-App einen Zusammenhang zwischen Klicks und den entsprechend verknüpften Computerbefehlen – der Programmierung – herstellen und sich zunutze machen.

Unterrichtsbaustein/-reihe

Mathematik, Medienbildung: Primarstufe, Sekundarstufe I

Digital Learning Lab

Cover: Logo

Wiki

Logo ist eine erziehungsorientierte Programmiersprache, deren Besonderheit eine Turtle-Grafik ist. Grundidee ist es hier, eine Schildkröte über das Zeichenblatt zu bewegen. Da die Schildkröte einen Stift mit sich führt, malt sie bei einer Bewegung Linien. Inzwischen gibt es viele verschiedene LOGO/Turtle-Varianten, auch mit anderen Tieren.

Wiki

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

ZUM-Unterrichten

Cover: Ozobot: Unterrichtsideen für Klasse 1–7
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Unterrichtsidee

Ozobot ist ein kleiner Roboter, der an der Unterseite mit zwei motorgetriebenen Rädern und fünf Farbsensoren ausgestattet ist. Hier finden Sie Vorschläge zum Einsatz des Roboters im Unterricht.

Unterrichtsidee

Informatik, Medienbildung: Primarstufe

Cover: Lego Mindstorms - Unterrichtsbeispiel
tips_and_updates

Unterrichtsidee

LEGO Mindstorms eignet sich für Schüler ab der vierten Klasse. Durch vielseitige Einsatzmöglichkeiten kann damit bis in hohe Klassen, auch Oberstufe, gearbeitet werden. Pro Kasten können maximal vier Schülerinnen und Schüler arbeiten, sinnvoller jedoch ist eine Partnerarbeit. Da die Programmierung am Baustein selbst eher umständlich ist, bietet es sich an, die kostenlose Software zu benutzen, um die Programme zu entwickeln.

Unterrichtsidee

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Primarstufe

Praxismaterialien (7)

Cover: Informationen Scratch 3
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Arbeitsblatt

Grundsätzliches Mit Scratch kannst du deine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und deine Kreationen mit anderen in der Gemeinschaft online teilen. Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten — grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Group am Media-Lab des MIT. Es wird frei von jedweder Gebühr angeboten. Scratch 5 10 Scratch Mit Scratch kannst du deine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und deine Kreationen mit anderen in der Gemeinschaft online teilen. Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten — grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Group am Media-Lab des MIT. Es wird frei von jedweder Gebühr angeboten.

Arbeitsblatt

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Algorithmen
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Arbeitsblatt

– Algorithmen – anonym – 30.06.2020 – Allgemeine Hochschulreife – Informatik – 9 Um die Lizenzinformationen zu sehen, klicken Sie bitte den gewünschten Inhalt an. Name: Algorithmen 12.09.2019 1 Welcher der folgenden Prozesse kann nicht durch einen Algorithmus beschrieben werden? – Ordnen von 100 vorgegebenen Zahlen nach ihrer Größe – Schießen eines Tores beim Fussball – Schreiben eines Liebesbriefes – Leiten einer Gesprächsrunde – Wechseln eines Autoreifens Zur Begründung können die Algorithmuseigenschaften helfen. Nenne die 5 Eigenschaften: Begründe deine Wahl mit Hilfe der Eigenschaften: 2 Welcher Termwert wird mit diesem Algorithmus berechnet. Gib den Term an. 3 In einem Schreibwarenladen werden Hefte und Umschläge verkauft. Ein Heft kostet 0,26 €. Ein Umschlag kostet 0,52 €. Erstelle einen Programmablaufplan, der den Gesamtpreis für eine beliebige Anzahl von Heften und Umschlägen ausgibt. Bedenke: Manche Käufer haben noch alte Umschläge zu Hause und möchten daher weniger als Hefte kaufen. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Erstelle einen Programmablaufplan, der den Gesamtpreis für eine beliebige Anzahl von Heften und Umschlägen ausgibt. Bedenke: Manche Käufer haben noch alte Umschläge zu Hause und möchten daher weniger als Hefte kaufen. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. 4 Jemand wählt von den drei Zahlen 1, 2 oder 3 eine Zahl aus. Das Programm soll herausbekommen, welche Zahl die Person gewählt hat. Diese Zahl soll ausgegeben werden. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter https://www.tutory.de/entdecken/dokument/7f91ff50 https://www.tutory.de/entdecken/dokument/7f91ff50 […]

Arbeitsblatt

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Methoden in Scratch
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Arbeitsblatt

Methoden (englisch method oder member function) sind in der objektorientierten Programmierung Unterprogramme (in der Form von Funktionen oder Prozeduren), die das Verhalten von Objekten beschreiben und implementieren. Über die Methoden des Objekts können Objekte untereinander in Verbindung treten. In Scratch sind die Figuren, z.B. die Katze, die Objekte. sie haben von Beginn an bestimmte Methoden als Anweisungen zur Verfügung Bewegungs-Blöcke, blau dargestellt, sind typische Beispiele dafür Methoden können bestimmte Parameter übernehmen, damit verändert sich die Ausführung der Methode die Ausführung von Methoden kann die Eigenschaften der Figur verändern, bei Bewegungen ändern sich meist die Koordinaten Mit einem QR-Scanner kannst Du zu einem Wiki zu Scratch kommen und weitere Infos finden. Erstelle einen eigenen Block, der es Deiner Figur ermöglicht, ein Vieleck mit unterschiedlich vielen Ecken zu zeichnen. die Anzahl der Ecken soll als Parameter übergeben werden können fertige […]

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Projekt OOP mit SCRATCH
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Arbeitsblatt

Objektorientierte Konzepte und Denkweisen nehmen in der Software-Entwicklung eine beherrschende Stellung ein. Gängige Programmiersysteme (Programmiersprachen), wie z.B. Java, C# oder Python bieten in der Regel umfangreiche Klassenbibliotheken an, mit deren Hilfe Objekte erzeugt werden können, die eine Vielzahl von Funktionalitäten bereitstellen. In diesem Projekt soll die Programmierumgebung Scratch benutzt werden, um erste Erfahrungen mit objektorientierten Denkweisen zu gewinnen. Scratch-Programme – die man oft spielerisch leicht zusammenklicken kann – sind objektorientiert aufgebaut. Im Folgenden wird die objektorientierte Struktur von Scratch-Programmen veranschaulicht und mit Hilfe von sogenannten Fachkonzepten beschrieben. Objekte sind die Bausteine eines objektorientierten Programms. In folgendem Abschnitt werden die wesentlichen Charakteristika von Objekten vorgestellt. 1 Einstieg – Gefährliche Kreuzung Achtung: Die Wege des Autos und des Hundes kreuzen sich hier.

Arbeitsblatt

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe II

Tutory

Cover: Projekt: Die Kreiszahl Pi hörbar machen
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Unterrichtsidee

– Projekt: Die Kreiszahl Pi hörbar machen – frajoligmann – 30.06.2020 – Allgemeine Hochschulreife – Informatik , Mathematik – 9 In diesem Projekt wollen wir mit Hilfe der Programmierumgebung Scratch die Nachkommastellen der Kreiszahl Pi in Töne umwandeln, also Pi “hörbar” machen. Die Kreiszahl Pi Die Kreiszahl Pi fasziniert Mathematiker seit ihrer Entdeckung. Es ist eine sehr ungewöhnliche Zahl, mit der man z.B. Kreisfläche und Kreisumfang berechnen kann. Pi ist eine irrationale Zahl. – Du findest dein Geburtsdatum in den Nachkommastellen von Pi. Probiere es aus: mypiday.com – Es gibt einen Verein “Freunde der Zahl Pi” Dur-Tonleiter Kennst du das? Manchmal hört sich Musik, die jemand spielt, schief an, z.B. wenn auf dem Klavier die falsche Taste gedrückt wurde. Das liegt daran, dass für unser Gehör nicht alle Töne zueinander passen. Genauso wie sich Farben “beißen” können, gibt es auch nur bestimmte Töne, die zueinander passen. Wir bewegen uns meist innerhalb eines Liedes in einer vorher festgelegten Tonart. Die zu dieser Tonart passenden Töne nennt man Tonleiter. Eine der gebräuchlichsten Tonarten ist die Dur-Tonart. https://www.tutory.de/entdecken/dokument/3b665620 Scratch-Projekt Im Bereich “Klang” findest du den Baustein “Spiele Ton”. Wenn du dort auf die 60 klickst, wird dir eine kleine Klaviertastatur gezeigt. Bei Scratch ist die Zahl 60 dem Ton C zugeordnet. Für Profis Aufgabenstellung mit Hilfen Achte darauf, dass alle Töne zu einer Tonart gehören. – Erhöhter Schwierigkeitsgrad: Gib die Möglichkeit, dass man sich die Tonart vorher auswählt. – Erhöhter Schwierigkeitsgrad: Lass wahlweise eine Moll-Tonart erspielen. – Erstelle eine Variable und kopiere die ersten 100 Stellen von Pi in die Variable (ohne Komma). – Verwende eine Schleife, um nacheinander jede Ziffer von Pi zu behandeln. – Verwende dazu Bereich Operatorenden Baustein Zeichen … von …. – Verwende Verzweigungen, um das aktuelle Zeichen in einen Ton umzuwandeln. https://www.tutory.de/entdecken/dok […]

Unterrichtsidee, Arbeitsblatt

Informatik, Mathematik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Calliope Klassenarbeit

Tests / Fragebögen

– Calliope Klassenarbeit – Christina Eckhard – 30.06.2020 – Informatik , Medien, Technik – 8, 9, 10 Um die Lizenzinformationen zu sehen, klicken Sie bitte den gewünschten Inhalt an. Name: Calliope Klassenarbeit 03.06.2019 Theorie – Fragen zu Calliope 1 Beantworte die folgenden Fragen auf einem leeren Blatt mit Rändern. Achte auf Rechtschreibung und Sauberkeit. 2P 2 / 2 2 Beschrifte 10 Elemente auf der Platine, zeichne Pfeile mit Nummern! Platine, zeichne Pfeile mit Nummern! 10 / 10 3 Wie erstellt man eine neue Variable in Nepo Open Roberta? 1 P 1 / 1 4 Nenne zwei Situationen in einem Programm, in denen Variablen verwendet werden können. 2 P 2 / 2 5 Kommentiere das Programm. Schreibe Zahlen in das Bild und auf erkläre die Befehle auf deinem Blatt. 8 / 8 Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter https://www.tutory.de/entdecken/dokument/2e822a0e https://www.tutory.de/entdecken/dokument/2e822a0e Name: Calliope Klassenarbeit 03.06.2019 Praxis – Aufgaben zu Calliope Nachdem du den Theorieteil abgegeben hast, beginnst du mit dem praktischen Teil. Du darfst nun deine alten Programme und Aufzeichnungen benutzen. 6 Erstelle einen 6er Würfel (9Punkte) 9 / 9 – Der Zufallswert wird in einer Variable gespeichert 2P – Gewürfelt wird durch Schütteln 1P – Die gewürfelten Zahlen werden angezeigt, wenn man auf die Taste A drückt. 2P – Nach der Anzeige der Zahl wird 500 ms gewartet. Wenn die Zahl eine 6 ist, wird ein Herz angezeigt. 2P – Wenn ein Geräusch > 50 wahrgenommen wird, wird der Bildschirm gelöscht. (Dies funktioniert z.B. durch Pusten auf das Mikrofon.) 2P – Klicke auf bearbeiten – exportiere Programm. Du findest das Programm im Ordner c: dein_benutzername//downloads Nenne das Programm vorname_wuerfel 7 Schlafenszeit? Helligkeit messen (10 Punkte) 10 / 10 – Nutze den Lichtsensor: Wenn die Taste B gedrückt wird, wird der Wert des Lichtsensors als Zeichen angezeigt. Merke dir die Werte wenn es hell/dunkel ist (Han […]

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

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Cover: Selbstfahrendes Auto mit Snap!
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Unterrichtsidee

– Selbstfahrendes Auto mit Snap! – wfronius – 30.06.2020 – Informatik – 10 Unterrichtsbeispiel: selbstfahrendes Auto mit Snap! Thema: Einstieg in die Programmierung (Umsetzung eines kleinen Projektes mit der graphischen Programmiersprache Snap! der Universität Berkeley). Aufgabe: Es soll ein selbstfahrendes Auto erstellt werden, das selbstständig eine beliebige Rennstrecke immer wieder abfährt. Befolge dazu die folgenden Schritte: – Wähle Stageaus und färbe den Hintergrund einheitlich ein (zum Beispiel grün). – Erstelle eine einfarbige Rennstrecke, entweder als eigene Sprite oder als Teil des Hintergrundbildes. – Erstelle eine Sprite für das Auto. Füge einen andersfarbigen Kreis vorne rechts am Auto hinzu – dieser wird als Sensor benötigt, um der Strecke folgen zu können. – Setze das Auto so auf die Rennstrecke, dass es nur die Straße berührt, der Sensor aber rechts neben der Straße liegt. – 1) Auto berührt nichts außer der Straße, Sensor berührt nicht die Straße –> – 2) Auto berührt etwas außer der Straße, Sensor berührt die Straße —> – 3) Auto berührt etwas außer der Straße, Sensor berührt die Straße nicht –> – 4) Auto berührt nichts außerhalb der Straße, Sensor berührt die Straße –> Übrigens: zwei der Fälle lassen sich zusammenfassen, das kann bei der Planung helfen. Notiere Deine Überlegungen und drehe das Blatt dann um. https://www.tutory.de/entdecken/dokument/eb938a79 Vorschlag zur Lösung: Fall 1) Soll-Zustand, Auto kann fahren Fall 2) dürfte quasi nicht vorkommen, kann daher ignoriert werden Fall 3) Auto ist nach rechts von der Straße abgekommen, steuern nach links Fall 4) Sensor ist vom Straßenrand nach links auf die Straße gekommen, steuern nach rechts – Die Umsetzung Schritt für Schritt (erst Ablaufplan, dann Snap!-Programm) hilft Dir, zu einem Ergebnis zu kommen. – Unter Umständen muss dennoch etwas angepasst werden (u.U. zeigt die Praxis, dass zusätzlich zum Lenken auch ein kleines Stück vorwärts gefahren werden muss). – Da das Auto auf beliebigen S […]

Unterrichtsidee, Arbeitsblatt

Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

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Weitere Inhalte (5)

Cover: Tool Information: Scratch
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Scratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Primarstufe

Digital Learning Lab

Cover: Informationen zu Scratch for Arduino
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Tool

Bei Scratch for Arduino (kurz: S4A) handelt es sich um eine modifizierte Version von Scratch für den Arduino-Mikrocontroller

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Informatik, Medienbildung: Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Digital Learning Lab

Cover: TurtleCoder
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Tool

Browserbasierte und zeitgemäß gestaltete Umgebung zur Programmierung in der Sprache LOGO

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Digital Learning Lab

Cover: Robotik

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Das Thema Robotik verknüpft in der Schule eine Einführung in die Programmierung mit dem Bastel- und Spieltrieb der Kinder. Dabei werden die Schüler oft durch grafische Programmieroberflächen mit der Algorithmik vertraut gemacht. Der Zusammenbau der Roboter erfolgt entweder nach den Anleitungen der Baukastensysteme oder mit eigenen Modifikationen, um z.B. bei Wettbewerben wie dem RoboCup bestimmte Aufgaben zu erledigen.

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

ZUM-Unterrichten

Cover: Programmieren mit der Maus
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Tool

Bei ‘Programmieren mit der Maus’ lernen Kinder ab 8 Jahre Schritt für Schritt Bildergeschichten und Spiele mit der Maus aus der ‘Sendung mit der Maus’ zu programmieren. Viel Spaß!

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Medienbildung: Primarstufe

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