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Problemlösen, Handeln und Modellieren

In der heutigen digitalen Welt ist Medienbildung ein unverzichtbares Thema. Dabei geht es nicht nur um den Umgang mit verschiedenen Medien, sondern auch um das Lösen von Problemen, das Handeln und das Modellieren von Situationen. Mit diesem Lehrplanthema lernen Schülerinnen und Schüler, wie sie sich in der digitalen Welt zurechtfinden und wie sie ihre Fähigkeiten nutzen können, um Probleme zu lösen und ihre Ideen umzusetzen. Es ist ein spannendes Thema, das die Schülerinnen und Schüler auf die Zukunft vorbereitet und ihnen wichtige Kompetenzen vermittelt.

Wofür ist das wichtig?

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Cover: Hörverstehen zum Thema Chatbots
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Hörverstehen zum Thema Chatbots, mit dem du Schritt-für-Schritt das Gehörte erfassen lernst.

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Deutsch, Deutsch als Zweitsprache: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Erwachsenenbildung

Tutory

Cover: Algorithmen
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- Algorithmen - anonym - 30.06.2020 - Allgemeine Hochschulreife - Informatik - 9 Um die Lizenzinformationen zu sehen, klicken Sie bitte den gewünschten Inhalt an. Name: Algorithmen 12.09.2019 1 Welcher der folgenden Prozesse kann nicht durch einen Algorithmus beschrieben werden? - Ordnen von 100 vorgegebenen Zahlen nach ihrer Größe - Schießen eines Tores beim Fussball - Schreiben eines Liebesbriefes - Leiten einer Gesprächsrunde - Wechseln eines Autoreifens Zur Begründung können die Algorithmuseigenschaften helfen. Nenne die 5 Eigenschaften: Begründe deine Wahl mit Hilfe der Eigenschaften: 2 Welcher Termwert wird mit diesem Algorithmus berechnet. Gib den Term an. 3 In einem Schreibwarenladen werden Hefte und Umschläge verkauft. Ein Heft kostet 0,26 €. Ein Umschlag kostet 0,52 €. Erstelle einen Programmablaufplan, der den Gesamtpreis für eine beliebige Anzahl von Heften und Umschlägen ausgibt. Bedenke: Manche Käufer haben noch alte Umschläge zu Hause und möchten daher weniger als Hefte kaufen. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Erstelle einen Programmablaufplan, der den Gesamtpreis für eine beliebige Anzahl von Heften und Umschlägen ausgibt. Bedenke: Manche Käufer haben noch alte Umschläge zu Hause und möchten daher weniger als Hefte kaufen. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. 4 Jemand wählt von den drei Zahlen 1, 2 oder 3 eine Zahl aus. Das Programm soll herausbekommen, welche Zahl die Person gewählt hat. Diese Zahl soll ausgegeben werden. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Schreibe den Programmablaufplan auf einem gesonderten Blatt übersichtlich auf. Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter https://www.tutory.de/entdecken/dokument/7f91ff50 https://www.tutory.de/entdecken/dokument/7f91ff50 [...]

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Künstliche Intelligenz zum Selbermachen
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Bestimmt hast Du schon einmal von schlauen Maschinen gehört oder sogar schon welche erlebt: selbst fahrende Autos, Staubsauger, die die Wohnung ganz allein sauber machen, Roboter, die Menschen Arbeit abnehmen, Navigationsgeräte, die den richtigen Weg zeigen oder Sprachassistenten wie Siri oder Alexa ... Heute lernen wir, wie diese und viele andere Maschinen schlau werden.

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Mathematik, Medienbildung: Primarstufe, Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Informationen Scratch 3
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Grundsätzliches Mit Scratch kannst du deine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und deine Kreationen mit anderen in der Gemeinschaft online teilen. Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten — grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Group am Media-Lab des MIT. Es wird frei von jedweder Gebühr angeboten. Scratch 5 10 Scratch Mit Scratch kannst du deine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und deine Kreationen mit anderen in der Gemeinschaft online teilen. Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten — grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Group am Media-Lab des MIT. Es wird frei von jedweder Gebühr angeboten.

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Artificial Intelligence in everyday life
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- Artificial Intelligence in everyday life - Georg.We - 30.06.2020 - Englisch - 11 Artificial Intelligence in everyday life Machines are artificially intelligent if they are incorporated with human-like intelligence to perform tasks like humans do. Machine learning is a technique to achieve artificial intelligence. Deep learning is a subset of machine learning. Machine learning provides a machine with the capability to learn from data and experience through algorithms. Deep learning learns through ways inspired by the human brain. Through deep learning data and patterns can be better perceived. https://www.tutory.de/entdecken/dokument/04f08fbb AI project A large internet company is tendering a competition to develop a new AI application. The best proposal will be supported with $ 10 million in research funding. Your task: With your group of 4-5 developers create an idea of how one could improve or simplify people's everyday lives with artificial intelligence. Space for your notes https://www.tutory.de/entdecken/dokument/04f08fbb [...]

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Englisch, Medienbildung: Sekundarstufe II

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Cover: Selbstfahrendes Auto mit Snap!
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- Selbstfahrendes Auto mit Snap! - wfronius - 30.06.2020 - Informatik - 10 Unterrichtsbeispiel: selbstfahrendes Auto mit Snap! Thema: Einstieg in die Programmierung (Umsetzung eines kleinen Projektes mit der graphischen Programmiersprache Snap! der Universität Berkeley). Aufgabe: Es soll ein selbstfahrendes Auto erstellt werden, das selbstständig eine beliebige Rennstrecke immer wieder abfährt. Befolge dazu die folgenden Schritte: - Wähle Stageaus und färbe den Hintergrund einheitlich ein (zum Beispiel grün). - Erstelle eine einfarbige Rennstrecke, entweder als eigene Sprite oder als Teil des Hintergrundbildes. - Erstelle eine Sprite für das Auto. Füge einen andersfarbigen Kreis vorne rechts am Auto hinzu - dieser wird als Sensor benötigt, um der Strecke folgen zu können. - Setze das Auto so auf die Rennstrecke, dass es nur die Straße berührt, der Sensor aber rechts neben der Straße liegt. - 1) Auto berührt nichts außer der Straße, Sensor berührt nicht die Straße --> - 2) Auto berührt etwas außer der Straße, Sensor berührt die Straße ---> - 3) Auto berührt etwas außer der Straße, Sensor berührt die Straße nicht --> - 4) Auto berührt nichts außerhalb der Straße, Sensor berührt die Straße --> Übrigens: zwei der Fälle lassen sich zusammenfassen, das kann bei der Planung helfen. Notiere Deine Überlegungen und drehe das Blatt dann um. https://www.tutory.de/entdecken/dokument/eb938a79 Vorschlag zur Lösung: Fall 1) Soll-Zustand, Auto kann fahren Fall 2) dürfte quasi nicht vorkommen, kann daher ignoriert werden Fall 3) Auto ist nach rechts von der Straße abgekommen, steuern nach links Fall 4) Sensor ist vom Straßenrand nach links auf die Straße gekommen, steuern nach rechts - Die Umsetzung Schritt für Schritt (erst Ablaufplan, dann Snap!-Programm) hilft Dir, zu einem Ergebnis zu kommen. - Unter Umständen muss dennoch etwas angepasst werden (u.U. zeigt die Praxis, dass zusätzlich zum Lenken auch ein kleines Stück vorwärts gefahren werden muss). - Da das Auto auf beliebigen S [...]

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

Cover: Projekt OOP mit SCRATCH
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Objektorientierte Konzepte und Denkweisen nehmen in der Software-Entwicklung eine beherrschende Stellung ein. Gängige Programmiersysteme (Programmiersprachen), wie z.B. Java, C# oder Python bieten in der Regel umfangreiche Klassenbibliotheken an, mit deren Hilfe Objekte erzeugt werden können, die eine Vielzahl von Funktionalitäten bereitstellen. In diesem Projekt soll die Programmierumgebung Scratch benutzt werden, um erste Erfahrungen mit objektorientierten Denkweisen zu gewinnen. Scratch-Programme - die man oft spielerisch leicht zusammenklicken kann - sind objektorientiert aufgebaut. Im Folgenden wird die objektorientierte Struktur von Scratch-Programmen veranschaulicht und mit Hilfe von sogenannten Fachkonzepten beschrieben. Objekte sind die Bausteine eines objektorientierten Programms. In folgendem Abschnitt werden die wesentlichen Charakteristika von Objekten vorgestellt. 1 Einstieg - Gefährliche Kreuzung Achtung: Die Wege des Autos und des Hundes kreuzen sich hier.

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Informatik, Medienbildung: Sekundarstufe II

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Cover: Künstliche Intelligenz - II
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- Künstliche Intelligenz - II - anonym - 30.06.2020 - Ethik - 8 Künstliche Intelligenz und Bewusstsein (Von Jochen Zielke) Die Zahl der Roboter wird weiter wachsen. Wenn sie mit Menschen interagieren, sollten sie im Idealfall ein Bewusstsein für ihre Umgebung und vielleicht sogar für sich selbst besitzen. Vordenker der KI-Forschung halten das in Zukunft für möglich. Lässt sich Bewusstsein nachbilden? Wenn man davon ausgeht, dass das Gehirn ein materielles Objekt ist, das den Gesetzen der Physik unterliegt, dann müsste man Gehirnprozesse auch im Computer nachbilden können. Vorausgesetzt, man hat die Prozesse genau genug analysiert. Sind Bewusstsein und Intelligenz demnach nichts anderes als ein Prozess der Informationsverarbeitung? Schon heute versteht man die grundlegenden Prozesse der Informationsverarbeitung zwischen den Nervenzellen relativ gut. Letztlich gleichen sie biochemisch dem Ja/Nein-Entscheidungsprozess, der auch in Mikrochips abläuft. Und es ist ja sogar schon in ersten, einfachen Versuchen gelungen, Nervenstränge durch Mikrochips miteinander zu verbinden. Wenn, wie manche Wissenschaftler glauben, Bewusstsein nicht mehr als die Summe unserer Gehirnfunktionen ist, dann müsste sich auch bei Robotern Bewusstsein erzeugen lassen. Künstliche neuronale Netze, die die Funktion des menschlichen Gehirns nachahmen, sollen Roboter das Lernen ermöglichen. Bewusstsein als Meta-Ebene? Aber im Prinzip ist heute noch nicht klar, was den menschlichen Geist oder menschliches Bewusstsein eigentlich ausmacht. Vermutlich ist es eine Meta-Ebene, die in der Lage ist, die Informationsverarbeitungsvorgänge in den einzelnen Gehirnzentren übergeordnet zu betrachten und zu bewerten. Vielleicht kommt der Großhirnrinde diese Funktion zu. Sie erhält Informationen aus den sensorischen und motorischen Arealen, die hauptsächlich in den Tiefen des Gehirns liegen. Andererseits verweisen viele Forscher auch darauf, dass es eben rein strukturell ein übergeordnetes Zentrum im menschlichen Ge [...]

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Ethik, Medienbildung: Sekundarstufe I

Tutory

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Unterrichtsplanung (1)

Cover: Unterrichtsbeispiele – Problemlösen und Modellieren
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Unterrichtsbaustein/-reihe

Unterrichtsbeispiele Problemlösen und Modellieren – Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen oder Impulsen zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht.

Unterrichtsbaustein/-reihe, Unterrichtsidee

Mediendidaktik, Medienbildung: Primarstufe, Sekundarstufe I, Förderschule

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